L’équipe « Sowebgra » remporte l’hackathon #Dataforchildren

L’équipe « Sowebgra » remporte l’hackathon #Dataforchildren

Après 3 jours de travail non stop au sein de l’incubateur Ingenious City à Kinshasa , L’équipe « Sowebgra » a été déclarée vainqueur à l’issue de la séance de pitchs organisée le vendredi 12 février 2021 pour clotûrer l’hackathon #Dataforchildren initié par l’UNICEF et le PNUD.

À l’origine


L ’UNICEF a constaté la problématique d’accès aux données statistiques sur la situation des enfants et des femmes en République Démocratique du Congo. Il a donc été décidé de trouver un moyen de mettre à disposition les données clés collectées afin d’améliorer la visibilité et la compréhension des professionnels, étudiants, chercheurs et du public en général.

Dans le cadre d’un processus de collaboration, l’UNICEF et le PNUD ont initié un hackathon qui a pour objectif la conception d’une application mobile et web capable de fournir aux utilisateurs un accès en ligne aux données relatives à la situation des enfants et des femmes au niveau national, provincial et territorial.

En initiant l’hackathon #Dataforchildren, l’UNICEF et le PNUD ont également souhaité sortir du mécanisme classique du recrutement des fournisseurs de services en donnant une occasion aux talents locaux qui évoluent en République Démocratique du Congo.

Ce qui est recherché

L’application mobile et web rendra les données relatives à la situation des enfants et des femmes plus accessibles aux utilisateurs grâce à un portail dédié et leur permettra d’avoir un accès rapide à cet important produit de connaissance.
Cela facilitera le référencement des preuves existantes dans le pays sur les différents secteurs qui affectent le bien-être des enfants et des mères ; mais aussi d’assurer l’archivage permanent de tous les documents.

L’application Web/application mobile devra également permettre aux utilisateurs de générer des éléments d’analyse personnalisés tels que des graphiques, des diagrammes, des tableaux et des cartes. Il est primordial que cette application Web/application mobile soit aussi accessible hors ligne.

Les finalistes

En collaboration avec 3 structures locales à savoir l’incubateur Ingenious City, Un Jour Nouveau Hub et le centre d’innovation de Lubumbashi ; des concours régionaux sous forme de pitchs ont eu lieu dans les villes de Kinshasa, Goma et Lubumbashi afin de sélectionner une équipe par ville pour participer au hackathon final prévu à Kinshasa.

Ainsi donc, ce hackathon a fait concourir 3 équipes à savoir : ULTIMATE CORPORATION ( Kinshasa ), EASY-LIFE ( Lubumbashi ) et SOWEBGRA ( Goma ) afin de construire une version bêta à présenter devant un jury.

Des agents de l’UNICEF et du PNUD en étroite collaboration avec l’INS et le Ministère du Plan ont fait partie des équipes du hackathon afin d’apporter toutes les informations nécessaires pour la réalisation de la solution.

La récompense

L’équipe gagnante bénéficie d’une cagnotte de 15000 USD en plus du fait qu’elle est désormais inscrite dans la base des données du système du système des Nations-Unies comme fournisseur de service.

Après la finale

Notons qu’après cette étape de la finale, l’équipe deIngenious City en étroite collaboration avec les différentes parties prenantes, à savoir le PNUD, l’UNICEF, l’Institut national des statistiques ainsi que le Ministère du plan accompagnent le gagnant dans le processus de finalisation de leur proposition afin de livrer la version finale de l’application.

Dans ce processus de finalisation, une expérimentation de l’outil a été menée au sein des 3 universités de la ville de Kinshasa à savoir : L’université de Kinshasa, l’université Catholique du Congo et l’université Protestante au Congo; Question de vulgariser la solution proposée et tester ses fonctionnalités sur terrain.

Cette descente sur terrain a permis de rencontrer un total de 529 personnes composées essentiellement d’étudiants et de chercheurs.

Parmi les résultats obtenus, on observe des notes positives sur l’interface utilisateur de l’application ainsi que la facilité de navigation comme vous pouvez le voir sur le rapport ci-dessous.


Selon l’enquête effectuée, nous avons 4 chances sur 5 que les utilisateurs nous recommandent à leur entourage au regard de l’utilité de l’application.

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